Resulta que tú no eras el único que le hacía trampa a tu hermano menor al desconectar el control y hacerle creer que él también estaba jugando. Pues los juegos de carreras le hacían trampa al jugador para hacerle creer que las pistas eran mucho más difíciles de lo que parecían.
La trampa secreta en los videojuegos de carreras de los 90
Durante los años 90 y principios de los 2000, franquicias como Gran Turismo, Need for Speed y Ridge Racer marcaron a toda una generación. Pero también dejaron en muchos de los jugadores una sospecha que parecía mito urbano: se pensaba que algún tipo de inteligencia artificial hacía trampa.
Muchos jugadores recuerdan la frustración de ir liderando la partida, cuando de la nada, un auto manejado por la CPU tomaba la ventaja y los adelantaba de forma inverosímil en la última vuelta. Hoy sabemos que esa sensación de injusticia no era casualidad.
La prueba definitiva: Sega GT 2002
La confirmación llegó gracias a GTPXenn, un modder que analizó el código de Sega GT 2002 y su versión online para Xbox. Lo que descubrió fue sorprendente: Los autos de la IA empezaban la carrera con el doble de potencia de lo normal.
Durante la competencia, el sistema ajustaba de manera dinámica su rendimiento. Sin que lo notarás, los vehículos que iban rezagados recibían mejoras, mientras que los líderes eran “frenados” artificialmente.
Este truco conocido como “rubber banding” (o banda elástica) buscaba mantener las carreras reñidas sin importar el nivel del jugador para que este sintiera una constante adrenalina al vivir la “dificultad” del juego.
Videojuegos de carreras de autos: No era un caso aislado
Aunque el análisis de Sega GT fue el más revelador, no fue el único juego en aplicar estas técnicas. Desde foros hasta reseñas especializadas, los jugadores han señalado patrones sospechosos en múltiples títulos de la época. Por lo que, muy probablemente, la mayoría de los juegos, por no decir todos, se encontraban manipulados de la misma manera.
¿Por qué los desarrolladores hacían esto?
La respuesta es simple: mantener la tensión en cada partida. En los arcades, la idea era que ninguna carrera fuera aburrida; y en los simuladores, aunque buscaban realismo, también se priorizaba la emoción por encima de la fidelidad absoluta, ya que es la expectativa de ganar una carrera lo que te mantiene feliz jugando una y otra vez.
y tú, ¿sentías que el juego de carreras te hacía trampa?
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